今日は初めての考察なんかしてみたいと思います。
ジムチャレではふがいない結果を最近しております。(理由は2進化デッキに取り組んでいるための事故多発です。)
2進化2ラインのデッキはコンボデッキと呼ばれておりしっかり場が回ったときににはEXたねメインデッキよりも強力な場が出来上がる可能性が大だと思っております。
もちろん火力の面ではEXには到底かなわない面もあると思います。しかし一時期ブームとなったゴチランは、ゴチルゼルを1撃できぜつさせないかぎりサイド1枚もとれないという凶悪なコンボデッキでした。現在は環境の問題もありなかなかゴチランが活躍できるとは言い難いですが、うまく構築された2進化メインデッキはやはり強いと思います。
2進化2ラインのデッキの弱点はやはりその遅攻でしょうか。完成されるまでに3ターンかかるとすれば3ターン目に100ダメージほど出してくるEXはたくさんいますので、進化される前のたねがことごとくきぜつさせられちゃうってのが一番の悩みだと思います。
基本サイド先行されるってのが現状でしょう。
BW6でフウロ、パソコン通信がでましたのでふしぎなアメがピンポイントでとってこられるようになりました。私はメタモンがかなり重宝していると考えております。
メタモン 無 HP70 弱点闘×2 逃げるコスト①
特性 へんしん
このポケモンは、自分の番に、手札からたねポケモンをこのカードの上にかさねて、そのポケモンになれる。(このポケモンについていたカード・ダメカン・特殊状態・効果などは、すべてかさねたポケモンに引きつぐ。)
メタモンの特性へんしんについて考えてみました。状態が引き継ぐので場に出しておけば次のターンにたね→ふしぎなアメ→2進化という一連の動作が同一ターン内でできちゃうということです。
これはアドバンテージがあるな・・と思っていましたが、実際はそうではなかったです。メタモンがダメージを受けたらHPの低いたねはそれ以上にダメカンがのっていればきぜつしちゃいます、なので、HPの高いたね(EXなど)にへんしんする必要がでてきます。(もしくはきずぐすり等の回復カード)
それ以上に有効な考えがメタモンにはあると思います。それは進化まえたねポケモンの絶対数が減らないということです。
なかなかうまく伝えられないかもしれませんが、メタモンにして攻撃されたらEXにへんしん。 されなければアメ進化とすることによって進化前たねポケモンがトラッシュにいくことなく進化できるようになるというわけです。
BWのみの構築であればキャッチャーは最高4回です。今までであれば、キャッチャーされることを考えて進化前たねを2体以上出さなければいけない状況にありました。そうであるためにBW5エモンガは重宝されていたのです。
メタモンであればキャッチャーされてきぜつさせられてもキャッチャーの使用回数が減ったと考えればいいです。すなわち、もし次からベンチにたねをさらしてあっても確率的にはキャッチャーされるのは減ります。4ターン連続キャッチャーとかマジ勘弁ですけど^^
序盤にメタモン3体ほど出せれれば展開に左右されないですむようになります。
そもそも2進化コンボデッキはそのデッキで何がしたいか?ということよりもいかに相手が手詰まりになるかを考えるべきではあると思いますけどね。サイドレースでは負けますので。単純に2進化して殴り合うだけではあまり意味がないと思っております。
あと、フウロにじてんしゃは必要かというテーマでも考えております。
以上初の考察でした
ジムチャレではふがいない結果を最近しております。(理由は2進化デッキに取り組んでいるための事故多発です。)
2進化2ラインのデッキはコンボデッキと呼ばれておりしっかり場が回ったときににはEXたねメインデッキよりも強力な場が出来上がる可能性が大だと思っております。
もちろん火力の面ではEXには到底かなわない面もあると思います。しかし一時期ブームとなったゴチランは、ゴチルゼルを1撃できぜつさせないかぎりサイド1枚もとれないという凶悪なコンボデッキでした。現在は環境の問題もありなかなかゴチランが活躍できるとは言い難いですが、うまく構築された2進化メインデッキはやはり強いと思います。
2進化2ラインのデッキの弱点はやはりその遅攻でしょうか。完成されるまでに3ターンかかるとすれば3ターン目に100ダメージほど出してくるEXはたくさんいますので、進化される前のたねがことごとくきぜつさせられちゃうってのが一番の悩みだと思います。
基本サイド先行されるってのが現状でしょう。
BW6でフウロ、パソコン通信がでましたのでふしぎなアメがピンポイントでとってこられるようになりました。私はメタモンがかなり重宝していると考えております。
メタモン 無 HP70 弱点闘×2 逃げるコスト①
特性 へんしん
このポケモンは、自分の番に、手札からたねポケモンをこのカードの上にかさねて、そのポケモンになれる。(このポケモンについていたカード・ダメカン・特殊状態・効果などは、すべてかさねたポケモンに引きつぐ。)
メタモンの特性へんしんについて考えてみました。状態が引き継ぐので場に出しておけば次のターンにたね→ふしぎなアメ→2進化という一連の動作が同一ターン内でできちゃうということです。
これはアドバンテージがあるな・・と思っていましたが、実際はそうではなかったです。メタモンがダメージを受けたらHPの低いたねはそれ以上にダメカンがのっていればきぜつしちゃいます、なので、HPの高いたね(EXなど)にへんしんする必要がでてきます。(もしくはきずぐすり等の回復カード)
それ以上に有効な考えがメタモンにはあると思います。それは進化まえたねポケモンの絶対数が減らないということです。
なかなかうまく伝えられないかもしれませんが、メタモンにして攻撃されたらEXにへんしん。 されなければアメ進化とすることによって進化前たねポケモンがトラッシュにいくことなく進化できるようになるというわけです。
BWのみの構築であればキャッチャーは最高4回です。今までであれば、キャッチャーされることを考えて進化前たねを2体以上出さなければいけない状況にありました。そうであるためにBW5エモンガは重宝されていたのです。
メタモンであればキャッチャーされてきぜつさせられてもキャッチャーの使用回数が減ったと考えればいいです。すなわち、もし次からベンチにたねをさらしてあっても確率的にはキャッチャーされるのは減ります。4ターン連続キャッチャーとかマジ勘弁ですけど^^
序盤にメタモン3体ほど出せれれば展開に左右されないですむようになります。
そもそも2進化コンボデッキはそのデッキで何がしたいか?ということよりもいかに相手が手詰まりになるかを考えるべきではあると思いますけどね。サイドレースでは負けますので。単純に2進化して殴り合うだけではあまり意味がないと思っております。
あと、フウロにじてんしゃは必要かというテーマでも考えております。
以上初の考察でした
コメント
「メタモンを場に出す。そしてそれにメタモンを重ねる。」
なるほど。ルール上、なんの問題もないですね。
ベンチが埋まった状況で、手札のメタモンがジャマで、ベルとかが手札にあるときに
有効ですね。
今まで、メタモンを多く入れていても邪魔なだけと思ってましたが、目からウロコでした。(^^)
すみませんでしたーーーーーーーー^^;