2進化考察。 メタモン レスキュースカーフ編
2013年7月11日 TCG全般 コメント (4)2進化2体って大変なんです。
2進化2体の問題点
・序盤の展開が遅い場合EX達に瞬殺される。
・必要なパーツが多いため展開がワンパターン。
・同時に必要なカードがいくつもいるため噛み合わないと手札による事故になる。
・グッズ多めにするとサポ事故につながりやすい。
・なんといってもミュウツーEXが鬼門。
少し考えただけでも4つも出てきちゃいました。
しかしながら完成したときの特性によるシナジーは時にはEXをも凌駕するほど絶大なものになります。
ポケモンカードはサイド6枚(ハーフだと3枚)戦ですので序盤の遅さも十分挽回可能となります。また、挽回可能なギミックにしないとダメです。
そこでいつもデッキにいれているカードはメタモン(BW6)とレスキュースカーフ(BW5)を入れるようにしています。
・メタモンの利点
メタモンのへんしんの特性はへんしん前とへんしん後のたねである状態を引き継いでくれます。すなわち即進化が可能となります。手札にふしぎなアメとたねポケモンと2進化ポケモンがあれば即2進化へ進化できます。これによりたねポケモンの絶対数を維持できるようになります。
ポケモンカードにおける2進化デッキの鉄則みたいものがありまして、ポケモンキャッチャーされてもいいように進化前のたねポケモンは最低同一ターン内に2体ださなければ進化するタイミングで狙われてきぜつさせられちゃいます。EXたねと違い手っ取り早くないです。
しかし、メタモンによって同一ターンにだせることが容易になりました。そしてメタモンがきぜつしても進化前のたねポケモンの総数は変わりません。すなわち絶対数が増えるとなります。
あと、2進化デッキには必須なサポート、アクロマのベンチポケモンの水増し要因にもなれるとこも非常に良いところです。
・エモンガ(BW5)を過信しない。
メタモンと同じくらいでよく使われるカード、エモンガがあります。
わざ「なかまをよぶ」を使い、ベンチにたねポケモンを2体並べることができます。こちらも2進化を作る上で非常に重要なカードとなると思っていますが、ひとつだけ懸念材料があります。
それは、なかまをよぶが「わざ」だからです。わざとなるとエネルギーをつけなければなりません。2進化メインデッキはその必要パーツの多さから最終的にはエネルギーの枚数を少なくして圧縮をしていきます。当然1エネも無駄にできません。その1エネをエモンガにつけて本当にエネが足りるだろうか。要はエモンガにつける1枚がもったいないと思っています。エモンガを採用する場合はエモンガにつけるエネルギーのリカバリーも考えなければいけません。
・レスキュースカーフの使い方。利点。
レスキュースカーフはL以前ではレスキューエネルギーというカードがありました。きぜつしたらカードをトラッシュに送らず、自分の手札に戻るといった効果があります。
使い方としては、きぜつしたら困るポケモンに張るわけですが(2進化デッキの場合は2進化にはります。)ここでも話しするのはポケモンキャッチャーです。2進化デッキの場合、アタッカーのポケモンとそのアタッカーを補助する特性を持つポケモンがいます。
理論上はこの両者は常に場にいなければなりません。すなわちきぜつしても次のターンに進化して維持するか複数体いることが必須となります。
ポケモンキャッチャーがあるためベンチの特性をもつポケモンもきぜつさせられちゃいます。2進化にとってはここが一番の課題なのです。「いかにして毎ターン場からシナジーをきらさずに場を展開することができるか。」その課題が、ポケモンキャッチャーがあるがために「いかにして毎ターン自分の場すべて(ベンチ含む)にシナジーを切らさずに場を展開できるか」に変化します。これは相当大変なことです。
この問題をある程度解決してくれるのがレスキュースカーフです。これがあるときぜつしても自分の手札に帰ってきます。ポケモンキャッチャーで倒されるのは1体です。先述したとおり、場に2体はいりますが、もう1体は次のターンで進化すればいいわけですので連続性が飛躍的にアップします。2進化+1進化でよくなります。すごいつりざおで回収でもよいのですがこちらだと山札に戻るので新たにサーチしなければいけません。レスキュースカーフがついているだけでつりざおによる回収が省けますのでその分デッキ圧縮にも役立ちます。
・ツールスクラッパーは諦めて。
ポケモンのどうぐであるレスキュースカーフは当然相手もそれを見越してツールスクラッパーを使用してからきぜつさせにきます。そこは諦めて、すごいつりざおからの山札回収になります。
ただ実際にピンポイントで常にツールスクラッパーされないのでスカーフをつけたままきぜつしてくれる場合が多いです。
この2つのカードがあるおかげで2進化メインデッキはかなり戦いやすくなりました。
・サポ枠はアララギ2N4アクロマ3フウロ2ベル3が丁度いい?
重要なサポート枠ですがここは相当な練込みが必要となってきます。アララギが強いとされる理由はグッドスタッフ系の場合、必要なグッズは即使用可能が多いという共通点があります。
すなわち手札をある程度消化してからの7枚ドローは非常に強いです。2進化メインの場合はアララギ4枚にして序盤に2進化、2進化、アララギ、アメ、エネ、いれかえ、とかだったらもう終了フラグです。すごいつりざおがあれば先にアララギでトラッシュして回収と考えてしまいますが、それも確率上薄いです。残り山札48枚あるのに7枚ドローのアララギで2枚入っているすごいつりざおを引けるのか・・・。
やはり序盤はNとアクロマもしくはチェレン・ベルで回していきたいです。フウロはふしぎなアメが必要なので多めに必要と思っている方もおられると思います。しかし、フウロはドローではないです。必要な時に必要なカードをとってくるときに使用したいカードです。2進化&たねEXの組み合わせならそれでもいいかもしれませんが2進化メインとなると、やはり必要なのは大量ドローのリフレッシュ型です。中盤から終盤にかけてアララギを使用できれば一番ベストです。1枚か2枚あるキーカードをとりにいくかんじで。
序盤に弱い印象なアクロマですが、序盤はたねを並べるだけの2進化メインでは逆にメリットともあります。
ベル、チェレンは使うカードによってかわります。ハイパーボールにはベル。スーパーボールを使用するならチェレンで。(スーパーボールって・・・。)
次回は実際に組んでみたデッキについて考察していってみたいと思います。
最後まで長文をお読みいただきありがとうございました。
2進化2体の問題点
・序盤の展開が遅い場合EX達に瞬殺される。
・必要なパーツが多いため展開がワンパターン。
・同時に必要なカードがいくつもいるため噛み合わないと手札による事故になる。
・グッズ多めにするとサポ事故につながりやすい。
・なんといってもミュウツーEXが鬼門。
少し考えただけでも4つも出てきちゃいました。
しかしながら完成したときの特性によるシナジーは時にはEXをも凌駕するほど絶大なものになります。
ポケモンカードはサイド6枚(ハーフだと3枚)戦ですので序盤の遅さも十分挽回可能となります。また、挽回可能なギミックにしないとダメです。
そこでいつもデッキにいれているカードはメタモン(BW6)とレスキュースカーフ(BW5)を入れるようにしています。
・メタモンの利点
メタモンのへんしんの特性はへんしん前とへんしん後のたねである状態を引き継いでくれます。すなわち即進化が可能となります。手札にふしぎなアメとたねポケモンと2進化ポケモンがあれば即2進化へ進化できます。これによりたねポケモンの絶対数を維持できるようになります。
ポケモンカードにおける2進化デッキの鉄則みたいものがありまして、ポケモンキャッチャーされてもいいように進化前のたねポケモンは最低同一ターン内に2体ださなければ進化するタイミングで狙われてきぜつさせられちゃいます。EXたねと違い手っ取り早くないです。
しかし、メタモンによって同一ターンにだせることが容易になりました。そしてメタモンがきぜつしても進化前のたねポケモンの総数は変わりません。すなわち絶対数が増えるとなります。
あと、2進化デッキには必須なサポート、アクロマのベンチポケモンの水増し要因にもなれるとこも非常に良いところです。
・エモンガ(BW5)を過信しない。
メタモンと同じくらいでよく使われるカード、エモンガがあります。
わざ「なかまをよぶ」を使い、ベンチにたねポケモンを2体並べることができます。こちらも2進化を作る上で非常に重要なカードとなると思っていますが、ひとつだけ懸念材料があります。
それは、なかまをよぶが「わざ」だからです。わざとなるとエネルギーをつけなければなりません。2進化メインデッキはその必要パーツの多さから最終的にはエネルギーの枚数を少なくして圧縮をしていきます。当然1エネも無駄にできません。その1エネをエモンガにつけて本当にエネが足りるだろうか。要はエモンガにつける1枚がもったいないと思っています。エモンガを採用する場合はエモンガにつけるエネルギーのリカバリーも考えなければいけません。
・レスキュースカーフの使い方。利点。
レスキュースカーフはL以前ではレスキューエネルギーというカードがありました。きぜつしたらカードをトラッシュに送らず、自分の手札に戻るといった効果があります。
使い方としては、きぜつしたら困るポケモンに張るわけですが(2進化デッキの場合は2進化にはります。)ここでも話しするのはポケモンキャッチャーです。2進化デッキの場合、アタッカーのポケモンとそのアタッカーを補助する特性を持つポケモンがいます。
理論上はこの両者は常に場にいなければなりません。すなわちきぜつしても次のターンに進化して維持するか複数体いることが必須となります。
ポケモンキャッチャーがあるためベンチの特性をもつポケモンもきぜつさせられちゃいます。2進化にとってはここが一番の課題なのです。「いかにして毎ターン場からシナジーをきらさずに場を展開することができるか。」その課題が、ポケモンキャッチャーがあるがために「いかにして毎ターン自分の場すべて(ベンチ含む)にシナジーを切らさずに場を展開できるか」に変化します。これは相当大変なことです。
この問題をある程度解決してくれるのがレスキュースカーフです。これがあるときぜつしても自分の手札に帰ってきます。ポケモンキャッチャーで倒されるのは1体です。先述したとおり、場に2体はいりますが、もう1体は次のターンで進化すればいいわけですので連続性が飛躍的にアップします。2進化+1進化でよくなります。すごいつりざおで回収でもよいのですがこちらだと山札に戻るので新たにサーチしなければいけません。レスキュースカーフがついているだけでつりざおによる回収が省けますのでその分デッキ圧縮にも役立ちます。
・ツールスクラッパーは諦めて。
ポケモンのどうぐであるレスキュースカーフは当然相手もそれを見越してツールスクラッパーを使用してからきぜつさせにきます。そこは諦めて、すごいつりざおからの山札回収になります。
ただ実際にピンポイントで常にツールスクラッパーされないのでスカーフをつけたままきぜつしてくれる場合が多いです。
この2つのカードがあるおかげで2進化メインデッキはかなり戦いやすくなりました。
・サポ枠はアララギ2N4アクロマ3フウロ2ベル3が丁度いい?
重要なサポート枠ですがここは相当な練込みが必要となってきます。アララギが強いとされる理由はグッドスタッフ系の場合、必要なグッズは即使用可能が多いという共通点があります。
すなわち手札をある程度消化してからの7枚ドローは非常に強いです。2進化メインの場合はアララギ4枚にして序盤に2進化、2進化、アララギ、アメ、エネ、いれかえ、とかだったらもう終了フラグです。すごいつりざおがあれば先にアララギでトラッシュして回収と考えてしまいますが、それも確率上薄いです。残り山札48枚あるのに7枚ドローのアララギで2枚入っているすごいつりざおを引けるのか・・・。
やはり序盤はNとアクロマもしくはチェレン・ベルで回していきたいです。フウロはふしぎなアメが必要なので多めに必要と思っている方もおられると思います。しかし、フウロはドローではないです。必要な時に必要なカードをとってくるときに使用したいカードです。2進化&たねEXの組み合わせならそれでもいいかもしれませんが2進化メインとなると、やはり必要なのは大量ドローのリフレッシュ型です。中盤から終盤にかけてアララギを使用できれば一番ベストです。1枚か2枚あるキーカードをとりにいくかんじで。
序盤に弱い印象なアクロマですが、序盤はたねを並べるだけの2進化メインでは逆にメリットともあります。
ベル、チェレンは使うカードによってかわります。ハイパーボールにはベル。スーパーボールを使用するならチェレンで。(スーパーボールって・・・。)
次回は実際に組んでみたデッキについて考察していってみたいと思います。
最後まで長文をお読みいただきありがとうございました。
コメント
埼玉の初心者親子プレイヤーあかいるかと申します。
2進化2体のゴチサナをメインで使っていますので、大変さがよくわかります(;´∀`)
ただ、ゴチルゼルの場合はグッズロックが入ればキャッチャーもスクラッパーも怖くないというところで、他より多少マシかもしれませんね。
メタモンは何度か実際に入れてみたんですが、回し方が悪かったかなかなか成果が出ませんでした(;´Д`)
考察の続き楽しみにしています( ´∀`)
リンクさせていただきました!
自分もアララギはいらない気がします。
それはエンペの特性もあるからなんでしょうが。
要は特性次第ってことです。